Ciencia del Aprendizaje

Fundamentos Pedagógicos

FSRS con repetición espaciada, teoría de gamificación y aprendizaje en contexto. Métodos comprobados basados en investigación.

Fundamentos Científicos

Cuatro Principios Básicos

Los cuatro pilares fundamentales de WordMatik sobre la ciencia del aprendizaje.

PILAR 01

Repetición Espaciada (FSRS)

Curva del Olvido & FSRS v4

En 1885, Hermann Ebbinghaus descubrió que la información aprendida se olvida de manera sistemática con el tiempo y la modeló con la 'curva del olvido'. La forma de romper esta curva es repetir la información justo antes de que se olvide.

WordMatik utiliza el algoritmo FSRS (Free Spaced Repetition Scheduler) v4. FSRS combina los hallazgos de Ebbinghaus con el aprendizaje automático moderno para calcular una curva de recordatorio individual para cada estudiante y cada palabra.

  • Se calcula un coeficiente de recordatorio individual para cada palabra
  • Palabras difíciles se muestran con más frecuencia, palabras fáciles con menos frecuencia
  • Los intervalos de repetición pueden variar desde horas hasta meses

Ebbinghaus, H. (1885). Über das Gedächtnis. Duncker & Humblot.

PILAR 02

Gamificación

Teoría de la Autodeterminación & Estado de Flujo

La Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (1985) establece que la motivación intrínseca surge cuando se satisfacen tres necesidades psicológicas básicas: competencia, autonomía y pertenencia.

Los mecanismos de juego de WordMatik están diseñados para satisfacer directamente estas tres necesidades. El sistema de puntos y medallas alimenta la sensación de competencia; la elección de juegos proporciona autonomía; la tabla de liderazgo de la clase y las batallas en vivo fortalecen la sensación de pertenencia.

  • 25 medallas y logros diferentes alimentan la necesidad de competencia
  • Las series diarias (rachas) mantienen la motivación intrínseca
  • Las batallas en vivo proporcionan pertenencia y conexión social

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Motivación Intrínseca y Auto-determinación en el Comportamiento Humano.

PILAR 03

Aprendizaje en Contexto

Hipótesis de Entrada de Krashen & Historias de IA

Según la Hipótesis de Entrada de Stephen Krashen (1985), la adquisición del lenguaje se produce con entrada comprensible ligeramente por encima del nivel del aprendiz. Las palabras se vuelven duraderas cuando se aprenden en contextos significativos, no en listas abstractas.

En el juego 'Nueva Palabra' de WordMatik, la inteligencia artificial crea historias cortas adecuadas para el nivel de cada estudiante, presentando la palabra objetivo en un contexto natural.

  • La inteligencia artificial ajusta la complejidad de la historia según el nivel de la clase
  • Diferentes contextos para cada palabra refuerzan los patrones de reutilización
  • Se apoya la codificación dual mediante la presentación conjunta de imágenes y texto

Krashen, S. D. (1985). La Hipótesis de Entrada: Cuestiones e Implicaciones. Longman.

PILAR 04

Recuerdo Activo

Efecto de Prueba & Práctica de Producción

Las investigaciones demuestran que intentar recordar activamente la información en lugar de re leerla pasivamente (efecto de prueba) consolida las huellas de memoria de manera mucho más fuerte.

El juego 'Escribe el Significado' es la aplicación más pura de este principio. El estudiante ve la palabra en inglés y escribe su equivalente en turco, produciendo un proceso de recuerdo activo que aumenta la memoria a largo plazo 2-3 veces en comparación con formatos de opción múltiple.

  • El juego 'Escribe el Significado' requiere práctica de producción total
  • Cada respuesta incorrecta genera una señal de alerta fuerte para FSRS
  • El recuerdo activo hace que cada sesión de repetición sea mucho más eficiente

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). El Poder de la Prueba de la Memoria. Perspectivas en Ciencia Psicológica.

Currículo MEB

Conformidad con el Plan de Estudios del MEB

Todas las palabras se han clasificado según las unidades del plan de estudios de inglés del Ministerio de Educación Nacional de Turquía.

5.º Grado

Nivel A1 · 8 unidades · ~320 palabras

6º Grado

Nivel A1-A2 · 9 unidades · ~380 palabras

7º Grado

Nivel A2 · 9 unidades · ~400 palabras

8º Grado

Nivel A2-B1 · 9 unidades · ~420 palabras

9º Grado

Nivel B1 · 10 unidades · ~450 palabras

10-12º Grado

Nivel B1-B2 · 10 unidades · ~500+ palabras

2.470+
Palabras totales
Grados 5-12
55+
Unidades
Alineado con el currículo MEB
8
Niveles
De 5.° a 12.° grado
Referencias Académicas

Referencias académicas

Investigaciones que configuran el enfoque pedagógico de WordMatik.

Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006)

Práctica distribuida en tareas de recuerdo verbal: Una revisión y síntesis cuantitativa.

Boletín de Psicología, 132(3), 354-380.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015)

Fundamentos del aprendizaje basado en juegos.

Psicólogo Educativo, 50(4), 258-283.

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006)

El Poder de la Memoria de Pruebas. Perspectivas sobre la Ciencia Psicológica.

Perspectivas sobre la Ciencia Psicológica, 11(2), 181-210.

Experiencias de Maestros

¿Qué Dicen los Maestros?

B.A.

Mis alumnos aprenden las palabras de la unidad mucho más rápido que antes. En especial, antes de los exámenes, ellos mismos piden repeticiones — esto es un cambio increíble para mí.

Profesor de Inglés · Estambul, Escuela Pública · 6. y 7. Grado

F.K.

Puedo ver analíticamente que el algoritmo FSRS funciona. Sigo semanalmente el aumento de las palabras marcadas como 'dominadas' y es evidente. La función de batalla en vivo se convirtió en una especie de ritual al principio de las clases.

Profesor de Inglés · Ankara, Escuela Privada · 9. y 10. Grado

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