Science de l'apprentissage

Fondements pédagogiques

FSRS à répétition espacée, théorie du gamification et apprentissage en contexte. Méthodes fondées sur la recherche et éprouvées.

Fondements Scientifiques

Quatre principes fondamentaux

Les quatre piliers de la science de l'apprentissage sur lesquels repose WordMatik.

PILIER 01

Répétition espacée (FSRS)

Courbe de l'oubli & FSRS v4

En 1885, Hermann Ebbinghaus a découvert que les connaissances acquises disparaissent systématiquement avec le temps et a modélisé ce phénomène avec la 'courbe de l'oubli'. La façon de briser cette courbe est de répéter l'information juste avant qu'elle ne soit oubliée.

WordMatik utilise l'algorithme FSRS (Free Spaced Repetition Scheduler) v4. Le FSRS combine les découvertes d'Ebbinghaus avec l'apprentissage automatique moderne pour calculer une courbe de mémorisation unique pour chaque élève et chaque mot.

  • Un coefficient de mémorisation individuel est calculé pour chaque mot
  • Les mots difficiles sont affichés plus souvent, les mots faciles moins souvent
  • Les intervalles de répétition peuvent aller de quelques heures à plusieurs mois

Ebbinghaus, H. (1885). Über das Gedächtnis. Duncker & Humblot.

PILIER 02

Gamification

Théorie de l'autodétermination & état de flux

La théorie de l'autodétermination de Deci et Ryan (1985) montre que la motivation interne émerge lorsque trois besoins psychologiques fondamentaux sont satisfaits : la compétence, l'autonomie et l'appartenance.

Les mécanismes de jeu de WordMatik sont conçus pour répondre directement à ces trois besoins. Le système de points et de badges nourrit le sentiment de compétence ; le choix de jeu offre de l'autonomie ; le tableau de leader de classe et les batailles en ligne renforcent le sentiment d'appartenance.

  • 25 badges et réalisations différents pour nourrir le besoin de compétence
  • Les séries quotidiennes (streak) maintiennent la motivation interne
  • Les batailles en ligne offrent un sentiment d'appartenance et de connexion sociale

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Motivation intrinsèque et autodétermination dans le comportement humain.

PILIER 03

Apprentissage en contexte

Hypothèse d'entrée de Krashen & Histoires IA

Selon l'hypothèse d'entrée de Stephen Krashen (1985), l'acquisition de la langue se produit grâce à des entrées compréhensibles légèrement au-dessus du niveau de l'apprenant. Les mots appris dans des contextes significatifs restent plus durables que des listes abstraites.

Dans le jeu 'Nouveau Mot' de WordMatik, l'intelligence artificielle crée des histoires courtes adaptées au niveau de l'élève pour chaque mot. Ces histoires présentent le mot cible dans un contexte naturel.

  • L'intelligence artificielle ajuste la complexité des histoires en fonction du niveau de la classe
  • Des contextes différents pour chaque mot renforcent les modèles de réutilisation
  • La présentation conjointe de visuels et de texte favorise la double codification

Krashen, S. D. (1985). L'hypothèse de l'entrée : questions et implications. Longman.

PILIER 04

Mémorisation active

Effet du test & Pratique de production

Les recherches démontrent que tenter de rappeler activement les connaissances (effet du test) renforce considérablement les traces mémorielles par rapport à une simple relecture passive.

Le jeu 'Écris la signification' met en pratique ce principe. L'élève voit l'anglais du mot et produit la traduction turque en l'écrivant, ce processus de rappel actif augmentant la mémorisation à long terme de 2 à 3 fois par rapport aux formats à choix multiple.

  • Le jeu 'Écris la signification' exige une pratique de production complète
  • Chaque mauvaise réponse génère un signal fort pour le FSRS
  • La mémorisation active rend chaque séance de répétition beaucoup plus efficace

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Le pouvoir de la mémoire de test. Perspectives sur la science psychologique.

Programme MEB

Conformité au programme du MEB

Tous les mots sont classés selon les unités du programme d'anglais du ministère de l'Éducation nationale de Turquie.

5e année

Niveau A1 · 8 unités · ~320 mots

6e année

Niveau A1-A2 · 9 unités · ~380 mots

7e année

Niveau A2 · 9 unités · ~400 mots

8e année

Niveau A2-B1 · 9 unités · ~420 mots

9e année

Niveau B1 · 10 unités · ~450 mots

10-12e année

Niveau B1-B2 · 10 unités · ~500+ mots

2 470+
Mots au total
Classes 5-12
55+
Unités
Conforme au programme MEB
8
Niveaux
De la 5e à la 12e classe
Références Académiques

Références académiques

Recherches qui façonnent l'approche pédagogique de WordMatik.

Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006)

Pratique distribuée dans les tâches de rappel verbal : une revue et une synthèse quantitative.

Bulletin de psychologie, 132(3), 354-380.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015)

Fondements de l'apprentissage basé sur les jeux.

Psychologue de l'éducation, 50(4), 258-283.

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006)

Le Pouvoir de la Mémoire de Test. Perspectives sur la Science Psychologique.

Perspectives sur la Science Psychologique, 11(2), 181-210.

Expériences d'Enseignants

Que disent les Enseignants ?

B.A.

Mes élèves apprennent les mots d'unité beaucoup plus rapidement qu'auparavant. Surtout avant les examens, ils commencent à demander des répétitions — c'est une incroyable différence pour moi.

Enseignant d'Anglais · Istanbul, École Publique · 6e et 7e Année

F.K.

Je peux voir analytiquement que l'algorithme FSRS fonctionne. Je fais un suivi hebdomadaire des mots marqués comme 'maîtrisés' et l'augmentation est claire. La fonction de combat en direct est devenue presque un rituel au début des cours.

Enseignant d'Anglais · Ankara, École Privée · 9e et 10e Année

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